Jumat, 26 Oktober 2012

Game


pengertian game
game adalah Sebuah permainan terstruktur bermain , biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai pendidikan alat. Permainan berbeda dari pekerjaan , yang biasanya dilakukan untuk remunerasi , dan dari seni , yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologi. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai pekerjaan (seperti pemain profesional tentang olahraga dengan penonton / games) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti Mahjong , solitaire , atau beberapa video game ).
Komponen kunci dari permainan adalah tujuan, aturan , tantangan , dan interaksi . Permainan umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan praktis keterampilan , melayani sebagai bentuk latihan , atau sebaliknya melakukan pendidikan , simulational , atau psikologis peran.


SEJARAH DAN PENGEMBANGAN GAME ONLINE -. Pengembangan game online sendiri tidak baik dipisahkan dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri Ledakan game online sendiri merupakan cerminan dari jaringan komputer yang cepat yang dulunya skala kecil (lokal kecil jaringan) untuk menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang game online yang tidak sama saat ini seperti ketika memperkenalkan game online untuk pertama kalinya.. Pada penampilan pertama pada tahun 1960, komputer hanya dapat digunakan untuk dua orang untuk bermain game Lalu datang. komputer time-sharing kemampuan sehingga pemain dapat bermain game bisa lebih dan tidak harus berada di ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Kemudian pada tahun 1970 ketika muncul paket berbasis jaringan komputer (berbasis paket jaringan komputer), jaringan komputer tidak hanya terbatas namun sudah termasuk LAN dan WAN ke Internet. Permainan online pertama kali muncul banyak game perang simulasi atau pesawat udara yang digunakan untuk tujuan militer adalah akhirnya dibebaskan dan dikomersialkan, game-game dan permainan yang menginspirasi negara-negara lain yang muncul dan berkembang. tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online lebih cepat .


berikut ini jenis-jenis game yang ada seperti game olahraga,papan permainan dan pemaina kartu dari berbagai macam game permainan ini masih banyak lagi jenis game yang megasah otak dan keterampilan kita.


olahraga

Asosiasi sepak bola adalah olahraga yang populer di seluruh dunia.

Banyak olahraga membutuhkan peralatan khusus dan bidang bermain berdedikasi, yang mengarah ke keterlibatan masyarakat jauh lebih besar dibandingkan dengan kelompok pemain. Sebuah kota atau kota dapat menyisihkan sumber daya tersebut untuk organisasi liga olahraga.
Olahraga yang populer mungkin memiliki penonton yang dihibur hanya dengan menonton permainan. Sebuah komunitas biasanya akan menyesuaikan diri dengan tim olahraga lokal yang seharusnya mewakili itu (bahkan jika tim atau sebagian besar pemainnya baru saja pindah), mereka sering menyesuaikan diri terhadap lawan-lawan mereka atau memiliki persaingan tradisional. Konsep fandom dimulai dengan penggemar olahraga.
Ikan stanley bola dan serangan dari bisbol sebagai contoh yang jelas dari konstruksi sosial , pengoperasian aturan pada alat permainan. Sedangkan zona strike target diatur oleh aturan permainan, itu melambangkan kategori hal-hal yang ada hanya karena orang telah sepakat untuk memperlakukan mereka sebagai nyata. Lapangan ada adalah bola atau pemogokan sampai telah diberi label seperti itu dengan otoritas yang tepat, piring wasit , yang penilaiannya mengenai hal ini tidak bisa ditantang dalam permainan saat ini.
Olahraga kompetitif tertentu, seperti balap dan senam , bukan permainan dengan definisi seperti ini Crawford (lihat di atas) - meskipun masuknya banyak di Olimpiade - karena pesaing tidak berinteraksi dengan lawan-lawan mereka, mereka hanya saling menantang dengan cara tidak langsung . 

Papan permainan
game Parcheesi merupakan adaptasi Amerika papan permainan yang berasal dari India .
Artikel utama: permainan Dewan
Permainan papan digunakan sebagai alat utama papan yang status pemain ', sumber daya, dan kemajuan dilacak menggunakan token fisik. Banyak juga melibatkan dadu dan / atau kartu. Kebanyakan game yang mensimulasikan perang adalah permainan papan (meskipun sejumlah besar video game telah diciptakan untuk mensimulasikan tempur strategis, lihat "Video Game" di bawah), dan papan mungkin peta yang bergerak token para pemain '. Hampir semua permainan papan melibatkan "turn-based" bermain, satu pemain merenungkan dan kemudian membuat bergerak, maka pemain berikutnya melakukan hal yang sama, dan pemain hanya dapat bertindak pada gilirannya mereka. Hal ini bertentangan dengan bermain "real-time" seperti yang ditemukan di beberapa permainan kartu, olahraga yang paling dan permainan yang paling video.
Beberapa game, seperti catur dan Go , sepenuhnya deterministik, hanya mengandalkan pada elemen strategi untuk kepentingan mereka. Permainan seperti biasanya digambarkan memiliki "informasi yang sempurna", yang tidak diketahui satunya adalah proses berpikir yang tepat dari lawan seseorang, bukan hasil dari setiap peristiwa yang tidak diketahui yang melekat dalam permainan (seperti kartu menggambar atau mati roll). Permainan anak-anak, di sisi lain, cenderung sangat beruntung berbasis, dengan permainan seperti Candy Land dan Chutes dan tangga memiliki hampir tidak ada keputusan yang harus dibuat. Dengan beberapa definisi, seperti yang oleh ( Greg Costikyan ), mereka tidak game karena tidak ada keputusan untuk membuat untuk efek hasilnya. [12] Banyak permainan lainnya yang melibatkan tingkat tinggi keberuntungan tidak mengizinkan serangan langsung antara lawan, yang peristiwa acak hanya menentukan keuntungan atau kerugian dalam berdiri dari pemain saat ini dalam permainan, yang independen dari pemain lain, "permainan" itu sebenarnya adalah "ras" oleh definisi seperti itu Crawford.
Permainan papan paling lainnya menggabungkan strategi dan faktor keberuntungan, permainan backgammon membutuhkan pemain untuk menentukan langkah strategis terbaik berdasarkan gulungan dua dadu . Trivia game memiliki banyak keacakan berdasarkan pertanyaan seseorang mendapat. Jerman-gaya permainan papan terkenal karena sering memiliki lebih sedikit dari faktor keberuntungan daripada banyak permainan papan.
Dewan kelompok permainan termasuk permainan balapan , roll-dan-pindah game, game strategi abstrak , permainan kata-kata , dan wargames , serta hal-hal sepele permainan papan dan Jerman-gaya yang disebutkan di atas. Beberapa papan permainan jatuh ke beberapa kelompok dan bahkan memasukkan unsur-unsur dari genre lain: Cranium adalah salah satu contoh yang populer, di mana pemain harus berhasil dalam masing-masing dari empat keterampilan utama: kesenian, live performance, trivia, dan bahasa keterampilan. 

Kartu permainan


Permainan kartu menggunakan setumpuk kartu sebagai alat utama mereka. Kartu ini dapat menjadi standar Anglo-Amerika (52-card) dek kartu remi (seperti untuk jembatan , poker , Rummy , dll), dek daerah menggunakan 32, 36 atau 40 kartu dan tanda-tanda suit yang berbeda (seperti untuk Jerman populer permainan Skat ), sebuah dek tarot dari 78 kartu (digunakan di Eropa untuk memainkan berbagai trik-mengambil permainan kolektif dikenal sebagai Tarot, Tarock, dan / atau Tarocchi game), atau dek khusus untuk permainan individu (seperti sebagai Set atau 1000 Kartu Putih Kosong ). Uno dan Rook adalah contoh permainan yang awalnya dimainkan dengan deck standar dan telah sejak dikomersialkan dengan deck disesuaikan. Beberapa permainan kartu tertagih seperti Magic: The Gathering yang dimainkan dengan pilihan kecil kartu yang telah dikumpulkan atau dibeli secara terpisah dari set yang tersedia besar.
Beberapa permainan papan termasuk setumpuk kartu sebagai elemen gameplay, biasanya untuk pengacakan dan / atau untuk melacak kemajuan permainan. Sebaliknya, beberapa permainan kartu seperti Cribbage menggunakan papan dengan penggerak, biasanya untuk menjaga skor. Perbedaan antara kedua genre dalam kasus seperti tergantung pada unsur permainan yang terpenting dalam bermain nya, sebuah papan permainan menggunakan kartu untuk tindakan acak biasanya dapat menggunakan beberapa metode lain dari pengacakan, sementara Cribbage dapat dengan mudah dapat mencetak di atas kertas. Unsur-unsur seperti yang digunakan hanya metode tradisional dan termudah untuk mencapai tujuan mereka. 


sumber: - wikipedia.org
             - http://www.bukisa.com/articles/713763_history-and-development-of-online-game




Senin, 01 Oktober 2012

Perkembangan Internet Dan New Media

1. Perkembangan Internet

internet merupakan sebuah jaringan komputer yang terhubung dari satu jaringan ke jaringan lain untuk melayani miliyaran penggunanya di berbagai belahan dunia.
perkembangan internet saat ini sangat pesat karena seluruh dunia pun memakai internet sebagai jaringan komputer yang akan menghubungan semua situs yang sudah terindex baik itu yang dimiliki oleh pihak pemerintah, swasta, organisasi, maupun individu. internet juga telah menjadi bagian dalam kehidupan kita sebagai alat komunikasi, mata pencharian. 
internet di bentuk pada tahun 1969 oleh Departemen pertahanan Amerika serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet. (wikipedia.org)


Internet Saat Ini

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Sumber: http://www.terindikasi.com/2012/04/sejarah-perkembangan-internet-dunia.html#ixzz286oL8RQn


2. Perkembangan New Media

new media (media baru) adalah sebuah teknologi komunikasi digital yang terhubung pada suatu jaringan. contohnya adalah jaringan internet berperang penting dalam new media ini.
mereka juga meninggalkan teknologi kuno yang masih bersifat analog, mekanik, boros energi dan tidak ramah lingkungan seperti koran, majalah, film dll. jadi di zaman sekarang seperti ini new media ini pun sedang berkembang di gunakan oleh semua kalangan orang di belahan dunia.


Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru (new media) yaitu :

-DVD
-TV digital
-Laptop
-Video game
-dll



Selain teknologi, new media juga tidak bisa dipisahkan dengan dunia digital. Ini disebabkan sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital yang seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Contohnya internet, dari internet saja kita bisa mengambil banyak manfaat dari sana. Termasuk yang lagi tren saat ini yakni jejaring sosial macam facebook dan twitter.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi juga berpengaruh kepada paradigma masyarakat saat ini yang mengubah keseluruhan cara pandang tentang berbagai masalah dan persoalan yang dihadapi. Contohnya dalam hal media massa yang sudah dikenal dengan RSS Feed. Dan lagi-lagi ini berkaitan dengan internet / bersifat jaringan. Masyarakat yang mendapatkan informasi lewat RSS Feed berarti sudah memanfaatkan new media. Yang RSS Feed sendiri adalah berita / informasi yang disampaikan dan ditampilkan dengan berlangganan di suatu situs sumber informasi.